Zapchajdziura – moje granie w 2017.

Od dłuższego czasu zaglądam na PoSesję z nikłą nadzieją na inspirację. Nie jest tak, że zapomniałam zupełnie o blogu, po prostu gdzieś zgubił mi się zapał do pisania czegokolwiek. A z drugiej strony – chcę pisać. Tak, wiem, to tylko problemy pierwszego świata.

Skoro jednak nie mam jasnego pomysłu na pisanie czegokolwiek związanego z Ars Magica… A nie wiem, czy kogokolwiek interesowałyby historie moich obecnych postaci, czy ich statystyki – szczerze wątpię. Dlatego pomyślałam – a może by zrobić przegląd ostatnich paru miesięcy i przyjrzeć się, w co w grałam w roku 2017. Jasne, rok się jeszcze nie skończył, ale to nie ma żadnego znaczenia. Nie jest to podsumowanie, po prostu taki „rachunek sumienia”. Z drugiej strony wiem, że jest to standardowa „zapchajdziura”, gdy nie wiesz, o czym pisać – napisz w co grałeś do tej pory. Mam nadzieję, że zostanie mi to wybaczone, a lista i tak imponująca nie jest. Ale mnie nie o ilość chodzi. Czytaj dalej

A.D. MCCXXV jesień

Do Konwentu niepokojące wieści dotarły o Śmierci, która nawiedza wsie pod ziemie Sieciecha i samą Ślężę podległe. Pomór o źródle nieznanym i dotykającym ledwo jednego chłopa, noc po nocy, ze wsi do wsi, jakoby rzeczywiście Anioł Śmierci na te ziemie nieszczęsne zszedł. Takoż magowie postanowili zbadać i przyjrzeć się tej sprawie.

Ku przygodzie więc ruszył Vlad Tapes ze swym przyjacielem, który niedawno do Konwentu dotarł, o trudnym do wysłowieniu mianie – Gyoure oraz Marzanna, która zaoferowała się być i tłumaczem, i przewodnikiem w razie potrzeby. Choć mag Tremere już coraz żywiej lokalnym językiem się posługuje. By jednak i bezpieczniej się czuć i więcej dostojeństwa tej wyprawie dodać, zabrali ze sobą trzech chłopców, którzy w okolicy się wychowali – a teraz jako wojowie służą w Konwencie.

W pierwszej wsi, dzięki obecności i pomocy Marzanny, udało się rozmówić z pogrążoną w żałobie wdową. Z jęków i zawodzenia złamanej kobieciny, wywnioskowali, że przez wieś przejechał konny, który usiekł jej męża – co to myślał, że kto im znowu chce w szkodę wejść. Jednak na ciele zmarłego, ni śladu nie było, ale zabit na śmierć był, a i oczy ku niebu wznosił – widać dusza tam właśnie poszła. Czytaj dalej

Tworzenie postaci w AM – bułka z masłem…?

Dobra, mamy Konwent, czyli jest już gdzie mieszkać… Teraz potrzebujemy całej gamy postaci, którymi go zapełnimy i stworzymy prawdziwy Konwent. W naszym wypadku, punktem wyjściowym dla założenia Konwentu Ślężańskiego było zaproszenie ze strony magów Trybunału Nowogrodzkiego – wszystkich chętnych i rządnych nowych wyzwań młodych magów z pozostałych Trybunałów. Dlatego jako Gracze mieliśmy sporą dowolność jeśli chodzi o pochodzenie naszych magów oraz companionów, czyli towarzyszy.

Tworzenie Bohaterów Graczy, a przynajmniej tych dwóch konkretnych kategorii (bo jak pisałam wcześniej, jest jeszcze osobna kategoria postaci, czyli grogowie) – jest dość podobne. Choć oczywiście stworzenie maga wymaga również zapoznania się bliżej z dwunastoma domami, które występują w Ars Magica i wybranie tego, który najbardziej będzie nam odpowiadał. Być może w toku prowadzenia PoSesji spróbuję nieco więcej o nich powiedzieć, ale tak naprawdę – informacje na ten temat są dostępne w podręczniku oraz Internecie, np. na fanowskiej wiki poświęconej temu systemowi.

Osobiście, po wybraniu Domu, zwykle pierwsze co, to przeglądam naprawdę długą listę wad i zalet. Zawsze to dobra podstawa do stworzenia ciekawej postaci z interesującą historią. W Ars Magice jest ograniczenie, co do ilości zalet – nie można przekroczyć 10 punktów. Są zalety liczone za 1 punkt (minor) oraz za 3 (major), taki sam podział jest przy wadach, którymi należy zrównoważyć zalety. Zalet darmowych (wynikających z wybranego Domu oraz najważniejszych zalet, czyli Mag Hermetyczny oraz Dar) nie trzeba równoważyć. Ponadto jest cały zestaw reguł przy doborze wad i zalet – osobno rozpisany dla Maga, Companiona oraz Groga, ponieważ wady i zalety dzielą się na hermetyczne (czyli dotyczące czarowania, te siłą rzeczy mogą wybrać tylko magowie), nadnaturalne, ogólne, związane z historią postaci oraz charakterologiczne. Więc np. jako mag – nie można mieć więcej niż jednej wady/zalety dotyczącej historii, więcej niż dwóch wynikających z charakteru, więcej niż jedną dużą zaletę hermetyczną, itd. Podobne ograniczenia są rozpisane dla towarzyszy oraz grogów (którzy mają mniej wad i zalet). Czytaj dalej

A.D. MCCXXV wiosna/lato

W tym miejscu rozpoczynają się kroniki Konwentu Ślężańskiego, założonego na szczycie Ślęży w roku Pańskim 1225 za czasów księcia Henryka Brodatego, pana nad całym księstwem wrocławskim, spisane przez pokornego sługę Konwentu, Sambora.

*

A.D. MCCXXV

Po długim oczekiwaniu oraz przygotowaniach na przyjęcie nowych mieszkańców, Ślęża doczekała się ich przybycia. Tuż po Wielkiej Nocy na górę dotarli jej nowi mieszkańcy – członkowie Zakonu Hermesa:

Vlad Draculesti vel Tepes de domo Tremere, oficjalny przedstawiciel konwentu pośród magów przybyły na Śląsk z odległej Transylwanii.

Aulus de Silesiae Ex Miscellanea, przedstawiciel Konwentu pośród zwykłych mieszkańców tego łez padołu.

Oraz pozostali magowie: Darius Viletti de domo Veriditius, Letycja Agryppina de domo Mercere z bratem jej Augustem, będącym Redcapem. Wszyscy troje z Italii się wywodzący, choć mości Viletti z południa jest, a rodzeństwo Mercere z gór Piemontu przybyło.

Wiosna

Po Zielonych Świątkach na Ślężę przybył Degbert z Wrocławia, służący za oczy i uszy konwentu łęczyckiego na terenie książęcego miasta. Łęczyccy magowie oczekiwali na przesyłkę z Bohemii, która wiosną miała przekroczyć Bramę Morawską. Degbert otrzymał wiadomość z Kłodzka, że karawana z towarem wyruszyła, jednak od wieści tej minął tydzień, a karawany nadal nie było w mieście. Magowie ślężańscy przyobiecali zająć się tą sprawą. W drogę wyruszył Aulus, który najlepiej zna Śląsk, bo zeń pochodzi oraz jego przyjaciółka – Marzanna, a także Meo, Włoch przybyły z Dariusem Vilettim, który pragnął poznać lepiej okolicę.

Na miejscu poprosili Degberta, który przedstawił im się jako były strażnik miejski, by wypytał w okolicznych pijalniach, czy kto się zanadto po nich nie rozbija. Tymczasem trójka zasiadła w „Tej Jedynej”, naprawdę jedynej gospodzie we Wrocławiu. Tam spotkali brata Alberta, który od Czechów do Gdańska się wybierał. Czytaj dalej

Główny bohater w Ars Magica?

Sztuka Magii oczywiście jest grą o Magach. Ich zmaganiem z magicznymi stworzeniami, zdobywaniem potęgi, walką z innymi magami, demonami, unikaniem Inkwizycji, przygody pełną gębą. I tak dalej, i tym podobne. No tak jakby nie… A przynajmniej nie jest to Ars Magica, którą znam. Zależy zapewne wszystko od tego z kim zagracie. Oczywiście, część z wyżej wymienionych sytuacji jest jak najbardziej elementem występującym w naszej kampanii. Jakby na to nie patrzeć, to przecież gra fabularna.

W AM Gracz de facto tworzy dwa rodzaje bohaterów, o czym już wspomniałam. Zanim zaczniemy grę tworzymy członków Zakonu Hermesa, czyli magów oraz ich towarzyszy (companionów), osoby pozbawione daru magii, za to mające inne przydatne umiejętności. Nie są to jednak jedyne postacie, którymi możemy aktywnie zagrać. Istnieje jeszcze pojęcie grogów, całej masy postaci służebnych – od parobków przez rzemieślników po wojowników. To jednak, jak wielu grogów będziemy mieć do dyspozycji zależy tylko i wyłącznie od zasobności naszego Konwentu.

Konwent w Ars Magica można rozumieć dwojako – zgromadzenie magów, ale i jako miejsce zamieszkania. W gruncie rzeczy najważniejszym bohaterem tego systemu, nie są pojedynczy magowie, czy ich towarzysze, ale oni sami jako cała grupa oraz to miejsce, które uczynią swoim domem. Dlatego może nie dziwić fakt, że w podręczniku głównym piątej edycji rozdział dotyczący tworzenia Konwentu znajduje się tuż po tym, w którym jest wyjaśnione jak stworzyć Bohaterów Graczy. Czytaj dalej

O Sztuce Magii – zaczynek do historii

Tylko kilku dni brakuje, by powiedzieć, że od ostatniego wpisu minął rok. Kto by pomyślał, że czas tak… niezwykle szybko umyka. Tak naprawdę wcale nie, bo upływ czasu to rzecz względna. Przez ostatni rok zmieniło się wiele i niewiele zarazem. Zależy kto zapyta, i o co.

Przede wszystkim, od ponad pół roku, nie gramy w Świecie Mroku. Z jakiegoś powodu moi Mistrzowie Gry nie sięgają po to uniwersum w ostatnim czasie, co mnie osobiście zasmuca, bo naprawdę je polubiłam. Zwłaszcza, że stworzyli coś niezwykłego i niepowtarzalnego. Coś, co roboczo nazwaliśmy Big WoD Project. Z powodzeniem przez pięć lat rozegraliśmy kilkanaście kampanii, przygód i pojedynczych sesji w spójnym świecie przedstawionym, sięgając po różne tła Świata Mroku. W sumie ponad sto sesji, które jednorazowo trwały od 4 do 10 godzin. Graliśmy różnymi nadnaturalnymi istotami, od najbardziej ludzkich jak Łowcy i Magowie, przez porywcze Wilkołaki, aż po potężne Demony i nieśmiertelne Mumie. W sumie zaistniało na sesjach ponad 40 Bohaterów Graczy. Przez te kampanie przewinęło się wielu Graczy, paru MG i niezliczona ilość NPCów. Z dumą mogę stwierdzić, że jako jedna z niewielu osób brałam udział we wszystkich większych i mniejszych przejawach BWP. Portrety niektórych moich i nie tylko moich postaci, które były związane z BWP można znaleźć tutaj. Ot, taka krypto-auto-promocja.

Niestety od sierpnia Świat Mroku skrył się w cieniu. Jeden z Mistrzów Gry, który aktywnie i z sukcesem poprowadził parę odsłon z BWP, obecnie zajął się innym projektem. W którym – a jakże – biorę udział. Czytaj dalej

Niezależną być

Wiadome wszem i wobec jest, że postacie, które odgrywamy na sesjach nazywają się Bohaterami Graczy. Natomiast wszystkie inne, które pojawiają się na scenie to Bohaterowie Niezależni. Niezależni od Graczy. Jasne, wszystko jasne… A co, jeśli Gracz wciela się w postać niezależną? Zdarzyło się Wam, jako Graczom – odgrywać BNa?

Swego czasu w towarzystwie żartowano, że z większą swobodą i pewnością siebie odgrywam BNów, niż moich osobistych bohaterów. Coś w tym może być, gdyż w pewien pokrętny sposób nie czułam się za nie odpowiedzialna; mogłam nimi robić mniej, a jednocześnie więcej. Mistrz Gry, powierzając mi odgrywanie BNa dawał pewne wytyczne, trochę wskazówek, garść podpowiedzi, i mogłam odgrywać bez stresu, że postać zginie, czy dostanie mało punktów doświadczenia.

Nie wiem, kiedy po raz pierwszy wcieliłam się w rolę Bohatera Niezależnego, ale prawdopodobnie była to sesja Legendy Pięciu Kręgów. Jednostrzał, w którym Bohaterowie podczas podróży przez przełęcz natknęli się na samotnego, niemego samuraja, Akodo Hajime. Ów jako jedyny przeżył zejście błotnej lawiny i poprosił o pomoc. W postać owego mężczyzny wcieliłam się ja, a żeby było ciekawiej – poza tym, że był niemy – był również duchem i przodkiem jednego z Bohaterów Graczy, Akodo Yamato. Parokrotnie zdarzyło się, że Gracz prowadzący Yamato deklarował, że postać modli się do przodków o wsparcie i radę; zwłaszcza do jednego z nich, którego duch miał mieszkać w posiadanym przez niego nemuranai. To chyba był jeden z niewielu przypadków, kiedy duch wysłuchiwał modlitw i na nie odpowiadał – cóż, de facto Yamato wznosił modły do kogoś, kto stał tuż obok. W późniejszym czasie dostawał podpowiedzi od przodka, co było dla Gracza dość kłopotliwe.

To nie był mój jedyny raz, gdy grając w Legendę wcieliłam się w Bohatera Niezależnego. Ale… Dajmy już z tym pokój, gdyż moje granie w L5K można podsumować dwoma słowami: dawno i nieprawda. Czytaj dalej